游戏体验背后的执着与挑战,《古剑奇谭》通关感想
尽管工作繁忙,我一直对这个游戏保持关注。在预售时我想购买,但由于频繁出差,最终还是选择放弃,改为在线购买了数字版,这确实很方便。
我对工长君的认可主要源于仙剑4带给我的良好体验。作为一个对单机游戏充满理想并付诸实践的人,我感到无论如何都应该支持他,同时也期待能够好好体验这款游戏。
游戏的画面相当出色,有些场景宏伟壮丽,有些风景如画,让人心情愉悦,还有些场景充满了神秘的幻想色彩。然而,游戏的优化却不尽如人意,虽然同等配置可以流畅运行《巫师加强版》,但在运行古剑时却显得吃力,这也是玩家普遍的反馈。
带着对游戏的期待,即使工作再忙,我每天也要抽出时间来玩。用了两个星期通关游戏,实际上本不该这么快,因为我后来使用了修改器。游戏中的小怪还好,但BOSS战是个难点。我认为游戏中的第一个挑战就是铁柱观的狼妖第二形态,我在那里失败了7-8次。在没有查看攻略前,我尝试了各种属性,但都无法吸收狼妖的伤害,直到我明白那些技能是物理伤害。无奈之下,我上网查了攻略,发现很多玩家也卡在这里,有人推荐使用降低攻击和敏捷的道具。我尝试后发现操作不过来,要同时降低敏捷和增加生命,结果药品和道具用光了,BOSS的血量却几乎没减少。于是我调整为全敏捷,一次就过关了。看来在回合制单机游戏中,敏捷才是关键。
关于BOSS难度的设计,有些玩家认为这是亮点,认为这样的设计具有挑战性,我个人也赞同这种看法。毕竟,我过去常常沉迷于《暗黑破坏神2》和《魔兽世界》,对暴雪在BOSS设计上的创新非常认可,尽管困难,但很有特色。然而,古剑中每次BOSS战之前冗长的对话实在令人厌倦,特别是狼妖战,尽管最后通过了全敏捷的方法过关,但每次重试都要忍受漫长的对话,最终狼妖战的胜利更多的是不耐烦而非成就感。于是我干脆使用了修改器,没有改人物属性,只修改了所有物品。
尽管如此,还是觉得不爽。古剑的BOSS需要一些策略思考来赢得胜利,比如考虑五行相生相克,配饰的选择,以及队伍搭配。问题在于,一是每次尝试都要忍受大量的对话,二是我自己心情急迫,急于了解后面的剧情,因此不愿意去记忆五行或组合技能,只是一刀一刀地砍。因此整个战斗过程显得沉闷,尤其是最终BOSS的第一战,最后有个每回合加3000血的技能,我直接崩溃了,打了很长时间也没打完,尤其让我心碎的是重新战斗的话还要经历一次飞檐走壁和长篇对话,无奈之下只好修改了攻击属性。
其实在使用修改器之前,我还是对古剑的战斗系统做了一些研究。让我困惑的是,治疗技能中只有水系的最终技能是群体治疗,而且需要5个行动点数才能使用。同时,我方出场战斗的只有三人,有时真的忙不过来,你补我我补你,敌人就一直攻击我,我很少有机会还手。
也许是因为自己更偏爱动作类型的RPG吧,针对BOSS的技能可以做不同的跑位和战斗策略,而古剑的战斗系统显得相对沉闷和单调。比如在秦始皇陵那一段的小兵战斗中,只需用苏苏的火系群体技能就能快速解决,打着打着就困了。
还有就是咕噜湾那段的迷宫,其中有个海母我始终踩不上去,还有一些迷宫中用于传送的模型也很难踩上去,有时让人感到非常郁闷。
关于剧情,实在是悲剧。比仙剑4还要悲剧。当初因为仙剑4的结局,我没有再玩第二次,不过仙剑4的结局还相对隐晦,给玩家留下了更多的想象空间。而古剑的结局,说实话让人心痛,花费两个星期的辛苦努力却换来这样一个沉重的故事和结局,我不确定是否还想开启二周目。也许烛龙是在为续作铺垫剧情,但根据几代双剑的故事,我不相信这些角色在续作中还会是主角,很可能只是通过几行字或一个支线任务交代了事。也可能是工长君经历坎坷,不管是仙剑4还是古剑,剧情都在强调一个“命”字。不论玩家的感受如何,我想这应该是工长君所喜欢的结局,无论玩家如何评价,我相信工长君也会如游戏中所述一样,“无惧无悔”。
然而,某些剧情的文字确实不错。比如,开篇卷轴上的文字立刻吸引了我,它讲述了中国古典神话的故事,或者游戏中关于人生和命运的探讨,这些内容确实有理可循。此外,文字的运用也颇具古风,我非常喜欢。至于平时剧情中那些通俗易懂的对白,就不必多说了。
写了这么久,我意识到有很多抱怨,可能是因为我对它的期望太高。其实,在这个游戏中能感受到制作者的用心,虽然不能称之为神作经典,也没有突破中国单机回合制RPG的战斗系统,但整体表现还算合格,在国产RPG中算是中上水平。回想起当初玩《仙剑4》,并没有太多期待,结果带来了惊喜。而对《古剑》有了很多期待,反而带来了不少抱怨和不满。看来玩游戏时也该保持一颗平常心,切忌情绪过于激动,否则容易被失望蒙蔽,哈哈。
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